2017/10/13

家庭遊戲業界四宗罪(2):黑箱作業

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和其他電子產品一樣,電子遊戲要取得良好的銷售反應也需要市場宣傳部的適當配合。從公布作品到包裝好的遊戲碟片落到玩家手中,是一段很長的路程。如何確保玩家在漫長的等待中,期待程度不減之外,亦避免在眾多其他競爭作品發佈消息和面世的影響下忘卻了自廠的製作呢?少不了的是一系列配合好的資料發布,電視/雜誌/網上廣告,宣傳/製作人訪問短片,road show等攻勢。

 

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(Image from gamerant.com)

可是,再轟動的大作也要有多少實際內容才能宣傳啊。所以打從開發工作的起始,宣傳部就和開發部緊密合作,確定好目前能掌握到(而且開發途中應該不會做重大改變)的資料,然後在日程表上計劃好,定期地向大眾公布。遊戲製作人這個崗位的配合程度是成功的關鍵,只要他能「拍心口」保證遊戲的質素和賣點(最好是也能擔保不會延期啦,雖然世事往往天氣不似預期),那麼宣傳部就能放心發放了。因為總不能作虛假宣傳。失掉銷售量和品牌/公司面子事小,鬧上官司事大。

 

另一個需要盡早編好宣傳策略的原因是想得到玩家的反應和聽取他們的意見。這代表同時也要虛心接納負面的評語,畢竟玩家才是真正的老闆。從製作人的角度來看,這個不是一個好作的決定。因為資料,trailer等一發放,評語就會湧來,而且自然地大家會想知道更多。若果反應是跟預期太大落差的話,有可能需要重新評估設計思路,甚至需要重新設計某些部分。這樣就等於增加工作量和加大了延期的可能性。和業內一個曾在EA效力的友人聊遊戲歷史時就聽過這麼一個故事。其公司的2012滑雪遊戲SSX就是遇到這個情況:作為一隻以2000年PS2經典遊戲作為藍本的次世代重生版,製作團隊起初有一些大膽破格的點子,其中一個「是放棄原有卡通化的世界觀,轉成追求刺激,在致命的極端天氣和環境下生存」的成熟路線。這個風格和其系列一向瘋狂誇張,滿佈煙花和閃燈的街機風格,刺激視聽官能的賣點可說是180度改變。結果2011年時,新版SSX的初公布trailer就是在黑漆漆的環境下逃離雪崩的驚心動魄一幕。

友人說:還記得當時還在E社上班,一天晚上和同事在會議室一起看當時預備發布的這一段影片,心想「會不會去太盡了?」當時內部裡面開玩笑,叫這段trailer為「Call of Duty版」。還真的讓烏鴉口說中了:影片推出後評價好壞參半,是極端那種。不過有個共通點就是「這個就算最後成為好玩的作品,也不應該掛上SSX的名銜」。系列的忠實粉絲則普遍不看好,問搞笑的角色和無視地球物理的花式到哪裡去了。當時製作人把所有留言都讀過一遍,立下整頓。團隊也收到新指令作出適當地應變,調整設計方針,把大家懷念的元素加回去,然後再在畫面風格上回復一貫的色彩繽紛。作品面世後大眾欣喜:SSX回來了!這是個成功例子。

開發中的遊戲宣布推出試玩版,相信沒有玩家會反對。雖然計畫和製作demo需時(友人堅持:其實真是不是把現有開發中的正式版「割一塊出來放上PSN」那麼簡單,某程度上和多跑一個project差不多),但只要在時間表和預算中安排得宜,絕對是划算的投資。開發商沒有提供試玩版(任天堂第一廠作品例外,絕少提供試玩版的原因是該隊信心爆棚)理由通常有兩個:要不就是時間金錢預算失當,只能專注把彈藥都用在完成作品(然後就要炒人,這不是說笑),要不就是製作人決定不想披露太多,企圖增加期待度和保持新鮮感。作為遊戲製作人有一個最不要得的心態,就是覺得玩家不知道他們想玩甚麼,繼而無視他們的意見。有一些領隊會覺得製作過程中定期做公司內部的私測已經足夠,但長時間每天上班面對這個遊戲的員工們的眼睛已經不再是雪亮的,不會察覺一些只有fresh eyes才能看到的長期問題。這個也是很多作品的開發一直保持幾乎完全零透明度,然後無聲無息在貨架出現,最後慘淡收場的原因:就是當製作人抱有藝術家心態,太著重作品充分表現個人風格的時候。當然如果你是須田剛一帶領的Suda51,大部分作品已經定型專走性格cult路線的話除外,保證沒有人煩你,問為甚麼只賣個幾萬套。

 

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(Image from Giantbomb.com)

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