家庭遊戲業界四宗罪(3):與其跨平台,不如跨區跨制式
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任天堂Switch發布會上最令人留下深刻印象的一刻並非主機的設計(因為一早已經公布),價錢(反正任粉也不會介意),甚至遊戲(有薩爾達就夠啦),而是當社長君島達己於發布會上宣佈公司首次不鎖定區碼,無論哪個國家購入的Switch也能玩到任何地區的遊戲。Sony早在PS3時已經有此遠見,PS3在價格回落後大賣,此舉應記一功。因此微軟設計Xbox One時也虛心學習。玩家買遊戲時有多幾個語言和封面選擇(不同地區很多時候也有其限定版),不是挺好嗎?
在今天,三國鼎立的日子再次降臨,可是這一路走來可不容易。從上一代主機時代開始,大概2005年左右吧,開始出現了一個有趣現象:就是無論大小開發商都盡量把自己的遊戲在所有家用機和手提機上推出,造就了一隻遊戲有五,六個版本的情況。試想想如果要充分優化每個平台的版本(附帶一提,無論在營運經費或計劃上,手提版本基本上可以說是完全另一款遊戲,因為所有關卡,美術,聲效,操控等除了故事大綱之外的方面都是和家用機版本截然不同),就算有一年的製作時間也十分緊張。PS3擁有大容量的藍光碟媒體,但是不能盡用,因為要顧及360的DVD規格。也別忘了Wii的特殊操控方式,如何有創意地利用Wiimote和Nunchuck呢?又花了時間。NDS和PS Vita版明顯不可以在畫質上比美電視遊戲機版本,有可能要重新繪畫多邊形數目,甚至美術要走另一個路線。
對於消閒類的玩家,家中只需要一部遊戲機偶爾和朋友玩玩就好,這當然是好事。但無疑這樣也相對減弱了每個平台玩家對自己主機的歸屬感,換句話說就是在超任,世嘉五代和PC-Engine時代最讓人津津樂道的回憶:想玩「超音鼠」你會需要考慮買哪部主機嗎?上面講過就算有一年的預算,要所有版本同時推出市面需要大量配合。為求「一個都不能少」,往往在品質上會打個折扣。這個風氣成形以後,大家也慢慢接受了。慶幸的是隨著家用機和手提機的機能和觀眾定位越拉越遠(Switch是個特別例子-它兩樣都是),很多廠家例如Ubisoft又開始把目光放回到充分發揮硬件機能上,意指PS4和XB1。
NTSC和PAL這些錄影機時代的技術名詞隨著HDMI技術的普及,已經越來越少人認識了。Steam,PSN,Xbox Live和Nintendo e-shop成功鼓勵玩家以數碼形式購買遊戲,足不出戶就能在凌晨玩到首發大作,甚至可以預先pre-load預先下載,零時零分立刻玩, 實在貼心。這種消費形式同時也開啟了通往世界的大門,想買歐版嗎?登記一個歐洲戶口就可。作為遊戲開發商和出版商,主機只支援同區碼的軟件的硬性限制已經變相放寬了,也就是說「日版的銷售情況反應日本玩家的意向」這種講法落伍了(不過這個講法其實從香港有「水貨」開始已經失效。。日廠們應該也知道)。當然,在商業和市場經營方面,地區發售的數據有助計畫往後的出貨量和宣傳火力的集中等等都是不可忽略的。只是,上網速度只會越來越快,遊戲機裡面的硬盤存量也會越來越大,遊戲銷售數碼化的年代已經來臨,那麼是不是也應該給堅持買實體遊戲的玩家一個好的理由去繼續呢?
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