2017年12月29日

2017我最喜愛《角色扮演》遊戲頒獎典禮

(本人言論不代表MENCLUB立場)

 

 

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繼續一連幾集,每集響同一類別嚴選五隻作品,而且選出本人認為最出色一隻。歡迎大家參與討論或者分享你嘅五大!不過呢個類別得四個入圍作品,我今年太忙,實際玩過而又覺得值得一提嘅係得呢四隻。

 

講起RPG類,呢個類別本身個定位其實由細到大我都有混淆。唔知大家有無試過Google “RPG games”,得出來嘅結果裡面有好多都係我地心裡面覺得唔係RPG嘅遊戲,例如Destiny 2,火紋無雙等,因為果啲屬於射擊,動作嘛。但其實睇番RPG呢個詞嘅全稱:Role-playing game,將你代入銀河快槍手,遠古帝國戰士等嘅角色都屬於此列啵。日本game書會將RPG進一步分類成ARPG(Action RPG,動作角色扮演)同SRPG(Strategy RPG戰旗角色扮演)。但咁樣Destiny 2係咪屬於STGRPG(Shooting RPG)呢?

 

都係唔好咬文嚼字,分析個定義本身係無意思嘅。鬼唔知FIFA都係角色扮演咩,不用分這麼細啦。

 

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2017年12月25日

買咗RAZER PHONE先嚟後悔!?

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《本人言論不代表MENCLUB立場》

月前我做咗個人生的選擇。

 

我係一個手機不離手嘅人:Facebook,Instagram,Youtube等等不在講,最重要係常常打機。面對呢幾年百花齊放嘅手遊市場,加上經常要做文字工作,伺候我多年嘅iPhone 6(?)已經開始展露疲態,佢個屏幕亦顯得越來越細。我唔係貪新忘舊嘅人,而且最怕麻煩。不過實在有太多理由,所以思前想後終於決定要換手機。我要換一部可以陪我至少走幾年嘅。

 

Android機品種同產地繁多就眾所周知,誰不知今年連Apple都出三部新機。千揀萬揀終於shortlist兩部:iPhone X同Razer Phone。

 

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2017年12月22日

2017年玩得最多嘅手機GAME!

(桌面版:http://blog.menclub.hk/johnk/?p=540

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雖然我最大娛樂係打機,但如果再分仔細啲其實花最多時間上一定係手遊。無辦法,每日行街搭車,食lunch等人,戲院等開場,都會自動自覺開隻嘢黎督吓。無論係已經玩咗幾年嘅怪物彈珠,天堂2囉每日獎品,Marvel升吓呢,或者App Store有新作介紹我又會下載黎試吓。所以與其講我今年玩得最密嘅家用機(而家講埋都得,梗係PS4啦),不如直接介紹吓我響2017年投資最多時間落去嘅手遊比較現實。

 

首先當然係熟悉嘅怪物彈珠(Monster Strike),我已經唔記得頭尾玩咗幾耐(應該有三年,仲有幾日就攞50粒寶珠,遊玩1000日達成!),淨係只每日唔玩唔安樂。奇怪在又從來無覺得想放棄刪app,究竟有甚麼原因令我咁忠誠呢?

 

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2017年12月12日

2017年我最喜愛《第一身射擊》遊戲頒獎典禮

(桌面連接:http://blog.menclub.hk/johnk/?p=496

《本人言論不代表MENCLUB立場》

 

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年尾放假節目離唔開打住邊爐睇年度大事回顧,雖然大部分都應該唔係好新聞。Game友們相信亦會認同2017係十分充實嘅一年,所以今個月我將會一連幾集,每集響同一類別嚴選五隻作品,而且選出本人認為最出色一隻。歡迎大家參與討論或者分享你嘅五大!

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2017年12月06日

家庭遊戲業界四宗罪 ( 4 ) :Indie遊戲不再Indie

( 桌面版連結:http://blog.menclub.hk/johnk/?p=476

 

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Indie(Independent developed)遊戲就是以個人或非專業小隊開發的作品。以Fez為例:第一代的確是集合誠意和創意的作品,把一隻2D動作遊戲巧妙地融入一個三維的世界裡面,配合輕鬆的音樂和可愛的角色,未玩過的朋友絕對值得一試。由Phil Fish和夥伴用了五年從設計,美術和開發一手包辦。 從紀錄片Indie Game: The Movie可以充分感受到那種經過一番努力以後,遊戲在PAX(Penny Arcade Expo)展出當日「不知道玩家們會如何反應,甚至不知道遊戲會不會順利運行」的緊張感。結果大受歡迎,首年已經被下載超過一百萬次,其它平台紛紛向Phil招手。

 

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順理成章地Fez 2也立刻進入籌備階段。可惜卻因為備受矚目,遊戲傳媒大幅報導而將原本Phil希望為滿足自己樂趣而做的遊戲「被主流」。Phil更是不習慣從一個寂寂無名,很用心設計遊戲和耐心與遊戲的支持者溝通(例如在Reddit或Youtube親自回覆問題),變成一個每天和大公司高層開會,為金錢服務的生意人。雖然一夜成名,但他發現這些目光只令他分心和煩躁,最重要的問題是新環境限制了他的創作空間和自由。本來最看不起業界大財團運作方式還有千篇一律續集遊戲的他,發現自己漸漸被定型為其中一份子了。最後在不斷延期,受盡傳媒壓力和網民謾罵的情況下,Phil在某次與Twitter上跟一個遊戲記者開戰之後,該天晚上終於宣布取消Fez 2開發,同時退出遊戲開發界。目前還沒有看到有關此project的新消息,很可惜。

 

 

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今時今日想學遊戲開發,互聯網上有很多免費及付費的資料和課程。用作開發遊戲的引擎例如UnityUnreal Engine也提供免費下載作私人用(即是非商業用)版本,並提供大量教材,對電腦硬件的要求也不過份。有衝勁的話,一個週末寫好一個簡單遊戲的藍本不是沒可能的事(說的當然不是可以拿出來賣的標準)。對有志加入遊戲開發業的人士,不需要放下白天的工作或者報讀昂貴的編程課程也可以學習製作是很吸引的事,也代表不需要跟家人斷六親也能追隨夢想了。北美和歐洲近年越來越多「車房開發小組」(Garage developer),就是幾個人下班後在其中一人家中停車庫製作遊戲,然後透過Steam Greenlight等平台來發布作品,順勢連包裝發售的流程和投資也省掉了。遊戲能賣,大家開心。賣不好當吸取經驗,最多是拿不回時間心機,不會傾家蕩產。

 

Indie遊戲是應該擁有自己的生存空間和市場的,因為如果要正式主流商品化的話,開發者在遊戲中加入實驗元素這方面就會被逼變得十分保守和「商業」,畢竟要向金主交代啊。而且最重要,金主不再是自己了,甚至可能不是玩家們,搞垮了賠不起。這個現實是很多Indie開發團隊成名前沒有預計到的,所以被微軟,Sony等大型財團招攬的時候,必須想清楚應否走這一步。Super Meat Boy,Limbo和Braid等成功例子一方面是萬中無一,絕非僥倖,另一方面這些作品的設計人背後做了多少犧牲,只有他們自己知道。在此也衷心希望本地和台灣的遊戲製作人不要輕易放棄,繼續努力為大家提供佳作。

 

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一連四篇的「家庭遊戲業界四宗罪」到此為止,謝謝各位支持!也會繼續寫這類專題探討,大家有甚麼想讀的題目請留言。

 

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