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Indie(Independent developed)遊戲就是以個人或非專業小隊開發的作品。以Fez為例:第一代的確是集合誠意和創意的作品,把一隻2D動作遊戲巧妙地融入一個三維的世界裡面,配合輕鬆的音樂和可愛的角色,未玩過的朋友絕對值得一試。由Phil Fish和夥伴用了五年從設計,美術和開發一手包辦。 從紀錄片Indie Game: The Movie可以充分感受到那種經過一番努力以後,遊戲在PAX(Penny Arcade Expo)展出當日「不知道玩家們會如何反應,甚至不知道遊戲會不會順利運行」的緊張感。結果大受歡迎,首年已經被下載超過一百萬次,其它平台紛紛向Phil招手。

順理成章地Fez 2也立刻進入籌備階段。可惜卻因為備受矚目,遊戲傳媒大幅報導而將原本Phil希望為滿足自己樂趣而做的遊戲「被主流」。Phil更是不習慣從一個寂寂無名,很用心設計遊戲和耐心與遊戲的支持者溝通(例如在Reddit或Youtube親自回覆問題),變成一個每天和大公司高層開會,為金錢服務的生意人。雖然一夜成名,但他發現這些目光只令他分心和煩躁,最重要的問題是新環境限制了他的創作空間和自由。本來最看不起業界大財團運作方式還有千篇一律續集遊戲的他,發現自己漸漸被定型為其中一份子了。最後在不斷延期,受盡傳媒壓力和網民謾罵的情況下,Phil在某次與Twitter上跟一個遊戲記者開戰之後,該天晚上終於宣布取消Fez 2開發,同時退出遊戲開發界。目前還沒有看到有關此project的新消息,很可惜。

今時今日想學遊戲開發,互聯網上有很多免費及付費的資料和課程。用作開發遊戲的引擎例如Unity和Unreal Engine也提供免費下載作私人用(即是非商業用)版本,並提供大量教材,對電腦硬件的要求也不過份。有衝勁的話,一個週末寫好一個簡單遊戲的藍本不是沒可能的事(說的當然不是可以拿出來賣的標準)。對有志加入遊戲開發業的人士,不需要放下白天的工作或者報讀昂貴的編程課程也可以學習製作是很吸引的事,也代表不需要跟家人斷六親也能追隨夢想了。北美和歐洲近年越來越多「車房開發小組」(Garage developer),就是幾個人下班後在其中一人家中停車庫製作遊戲,然後透過Steam Greenlight等平台來發布作品,順勢連包裝發售的流程和投資也省掉了。遊戲能賣,大家開心。賣不好當吸取經驗,最多是拿不回時間心機,不會傾家蕩產。
Indie遊戲是應該擁有自己的生存空間和市場的,因為如果要正式主流商品化的話,開發者在遊戲中加入實驗元素這方面就會被逼變得十分保守和「商業」,畢竟要向金主交代啊。而且最重要,金主不再是自己了,甚至可能不是玩家們,搞垮了賠不起。這個現實是很多Indie開發團隊成名前沒有預計到的,所以被微軟,Sony等大型財團招攬的時候,必須想清楚應否走這一步。Super Meat Boy,Limbo和Braid等成功例子一方面是萬中無一,絕非僥倖,另一方面這些作品的設計人背後做了多少犧牲,只有他們自己知道。在此也衷心希望本地和台灣的遊戲製作人不要輕易放棄,繼續努力為大家提供佳作。
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一連四篇的「家庭遊戲業界四宗罪」到此為止,謝謝各位支持!也會繼續寫這類專題探討,大家有甚麼想讀的題目請留言。
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